Le Lézard

Sexe numérique dans les mondes virtuels


On n’arrête pas le « progrès ». Certains observateurs notaient déjà en 2005 le mélange croissant entre vie réelle et virtuelle. Des jeux en ligne, tel World of Warcraft, permettent de réaliser des gains virtuels, qui sont ensuite changés par certains joueurs en monnaie sonnante et trébuchante, bien que ceci soit illégal dans le principe. Et bien, après l’argent, c’est bien entendu le sexe qui s’incruste dans les jeux communautaires en ligne, et plus spécialement dans le monde virtuel Second Life.



Second Life, développé par Linden Lab, est un jeu communautaire en 3D qui propose de créer une société en évolution dans laquelle chacun peut faire ce que bon lui semble. Le joueur peut par exemple acquérir des bâtiments, y inviter d'autres membres (déjà au nombre de 134 562 selon Linden Lab), organiser des fêtes, visiter en bonne compagnie le vaste monde proposé, et tant et plus.

96 000 dollars CAD dépensés en un jour

Mais le plus de ce jeu en ligne, c’est la possibilité d’introduire ses propres créations (comme des programmes, des objets virtuels, etc.) dans le jeu, tout en restant juridiquement propriétaire. Par ailleurs, l'argent peut être tant virtuel que réel. À titre d’exemple, le 7 février 2006, plus de 96 000 dollars canadiens ont été dépensés sur Second Life.

De là, tous les types de services présents dans la vie réelle peuvent être achetés, vendus, et utilisés sur Second Life. Tous ? Oui, tous. À commencer par le sexe. De nombreuses prostituées virtuelles sont présentes sur Second Life, et proposent des services contre de l’argent virtuel, qui a aussi dans ce contexte-là une valeur réelle. Un blogueur fait part de ses différentes expériences à cette adresse (en anglais).

Vous vous dites sûrement que ceci n’a rien d’exceptionnel quand on connaît la croissance du sexe virtuel, passant du téléphone rose des années 80 aux sites les plus sophistiqués qui inondent aujourd’hui le réseau. Vous voyez juste. Or, l’attrait pour les mondes virtuels est tel que l’économie numérique et virtuelle risque fort à terme de représenter une part non négligeable des échanges commerciaux mondiaux. Et la prostitution étant peut être le plus vieux métier du monde, c’est un très bon indicateur de progression !

Des joueurs salariés

Ce marché économique virtuel, créé par les seuls besoins virtuels de Second Life, dépasse les 120 millions de dollars canadiens. Comme le note Jacques Attali dans une tribune de l'hebdomadaire français l’Express parue en décembre dernier, Kasi Nafus, une société virtuelle, produit des vêtements virtuels pour les personnages de Second Life. Des joueurs sont payés par Linden Lab pour amasser des trésors virtuels et les revendre à des joueurs moins performants, et ce, afin de lancer une économie virtuelle tout en réalisant des profits réels. D'autres joueurs, enfin, en salarient d'autres pour qu'ils jouent à leur place pendant qu'ils travaillent.

De la prostitution à l’immobilier en passant par les vêtements, jusqu’à quelle limite le monde du virtuel empiétera-t-il sur la vie réelle ? Second Life ne répond pas à cette question, mais donne déjà d’intéressantes prémices pour y réfléchir…

Publié le 09/02/2006 à 18h17 par Guillaume Serries

Source:
presence-pc.com



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