La croissance des lignes haut débit va de pair avec la croissance du nombre d'utilisateurs de jeux vidéos en ligne. Denis Durand, qui travaille pour la société Games-Fed, précise que le chiffre d'affaires mondial des jeux vidéos est supérieur à celui du cinéma et cela depuis cinq ans. On parle de 25,5 milliards de dollars en 2003.
La raison de cette forte croissance s'explique en partie par l'apparition massive des jeux vidéos, qui permettent à des milliers d'internautes de jouer ensemble par l'intermédiaire de la Toile, et des hauts débits de plus en plus disponibles. "Il y a eu Everquest puis Everquest II qui ont été des succès mondiaux. Mais maintenant vient d'arriver World of Warcraft (WoW), édité par Blizzard, filiale américaine de Vivendi Universal, dont le succès est foudroyant. Ils doivent totaliser actuellement autant que tous les autres jeux du genre".
A titre d'exemple, World of Warcraft compte plus de 400 000 joueurs en Europe et 800 000 en Amérique du Nord, et chacun d'entres eux déboursent entre 10 et 15 euros d'abonnement mensuel. Autre conséquence de l'augmentation du nombre de joueurs; la multiplication des profils des utilisateurs. Les femmes sont de plus en plus présentes, et s'intéressent à des jeux en ligne spécifiques comme "les Sims", reproduisant la vie quotidienne. De plus, la moyenne d'âge des joueurs est de plus en plus adulte, 27 ans pour être précis. Les amateurs de jeux vidéos ne sont donc plus exclusivement des enfants. Les scenarios des jeux se déclinent donc de manière variée, l'exemple le plus évident étant le jeu vidéo coquin "Playboy" de Atari.