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Les Canadiens font état des bienfaits du jeu vidéo dans une nouvelle étude mondiale


Un nouveau rapport révèle les bienfaits sociaux, psychologiques et émotionnels du jeu vidéo  démontrés par des recherches universitaires et confirmés par un sondage mené auprès de près de 13 000 joueurs actifs dans 12 pays.

TORONTO, ON, le 10 oct. 2023 /CNW/ - L'Association canadienne du logiciel de divertissement (ALD), en partenariat avec la Entertainment Software Association (ESA) et les associations commerciales de jeux vidéo en Australie, en Europe et en Corée du Sud, a publié aujourd'hui le tout premier rapport sur Le pouvoir du jeu. Le rapport met en évidence les résultats de recherches universitaires évaluées par des pairs sur les effets positifs du jeu, qui sont confirmés par un sondage mené auprès de 12 847 joueurs (âgés de 16 ans et plus) actifs (hebdomadaires) dans 12 pays.

Le sondage a révélé qu'en plus du divertissement, les jeux vidéo procurent aux joueurs canadiens et internationaux un certain nombre de bienfaits sociaux et émotionnels. Les données recueillies auprès des Canadiens montrent que le plaisir est la principale raison pour laquelle les gens jouent à des jeux vidéo (74 %), mais qu'ils jouent aussi pour une variété d'autres raisons, notamment pour garder leur esprit éveillé (43 %) et parce que jouer à des jeux leur permet d'explorer de nouveaux mondes et de nouvelles idées (28 %). 29 % des répondants canadiens ont également déclaré jouer à des jeux vidéo pour maintenir ou améliorer leur santé mentale, une proportion plus importante que la moyenne mondiale (24 %).

Plus des trois quarts des répondants canadiens (76 %) ont déclaré que jouer à des jeux vidéo les aide à gérer leur stress (71 % à l'échelle mondiale), et 63 % d'entre eux ont également déclaré que jouer à des jeux vidéo les aide à gérer leur anxiété (61 % à l'échelle mondiale). Parmi les autres bienfaits sur le plan de la santé mentale, 67 % des joueurs canadiens conviennent que jouer à des jeux vidéo les aide à se sentir plus heureux (64 % à l'échelle mondiale), tandis que 54 % affirment que les jeux vidéo les ont aidés à traverser des moments difficiles dans leur vie (52 % à l'échelle mondiale).

« Le rapport Le pouvoir du jeu confirme à l'échelle mondiale ce que nous avons observé dans notre étude canadienne de 2022, soit que les jeux vidéo rassemblent les gens et renforcent la communauté », a déclaré Jayson Hilchie, président et chef de la direction l'ALD. « Ce sondage mondial illustre que les bienfaits sociaux et émotionnels du jeu vidéo sont ressentis par une base diversifiée de joueurs de partout sur la planète qui jouent à des jeux vidéo pour s'amuser, se détendre et atténuer leur stress. Ils partagent également de plus en plus cette expérience avec leur famille et une communauté grandissante d'amis en ligne. »

Cohérente avec les résultats de l'étude canadienne de 2022 sur les joueurs de jeux vidéo au Canada, cette étude mondiale a montré que plus de gens utilisent le jeu pour créer des liens significatifs avec d'autres joueurs :

Les joueurs canadiens disent également avoir développé de précieuses aptitudes qui s'appliquent dans leur quotidien, que ce soit au travail, à l'école ou à la maison :

Le rapport Le pouvoir du jeu met en lumière un large éventail d'attitudes et de bienfaits décrits par des joueurs à l'échelle locale et mondiale. Pour en savoir plus sur les données canadiennes, cliquez ici.

Pour accéder au rapport Global Power of Play, cliquez ici.

À propos de l'Association canadienne du logiciel de divertissement

L'ALD est la porte-parole nationale de l'industrie du jeu vidéo au Canada. Nous travaillons pour nos membres que sont Activision Blizzard, Glu, EA, Gameloft, Ubisoft, Kabam, Other Ocean Interactive, Ludia, Microsoft, Nintendo, Sony Interactive Entertainment, Epic Games, Relic Entertainment, Roblox, Solutions 2 Go, WB Games, Eidos Montreal, Take-Two Interactive, Tencent, Codename Entertainment, Certain Affinity et NetEase Games, pour veiller à ce que les environnements juridiques, réglementaires et d'affaires publiques soient favorables au développement commercial à long terme. Pour de plus amples renseignements, consultez theESA.ca.

À propos de la méthodologie du rapport Le pouvoir du jeu

AudienceNet a mené un sondage interactif en ligne auprès de 12 847 répondants dans 12 pays. Dans chaque pays, les répondants ont été recrutés par le biais d'un sondage de sélection envoyé conformément à des échantillons de quotas qui étaient statistiquement et démographiquement représentatifs des populations en ligne respectives de 16 ans et plus. Les questions de sélection ont permis de s'assurer que, dans chaque pays, il y avait un échantillon final de plus de 1 000 joueurs actifs, qui ont tous joué à des jeux vidéo pendant au moins une heure par semaine. Tous les répondants au sondage ont été consultés par des panels de recherche sur la consommation accrédités.

AudienceNet est une entreprise mondiale de recherche sur la consommation accréditée qui mène actuellement des recherches représentatives à l'échelle nationale dans 52 pays. En tant que partenaire de la société Market Research Society (MRS), AudienceNet est lié par le code de conduite de MRS, ainsi que par le RGPD en ce qui concerne la collecte et le traitement des données de recherche sur les consommateurs.

SOURCE L'Association canadienne du logiciel de divertissement


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