Le Lézard

Salon International du jeu de Montréal : deuxième jour


Deuxième et dernier jour de l'édition 2006 du Salon International du jeu de Montréal. Au programme, deux conférences importantes de Nintendo et Electonic Arts; le reste de la journée a été comme la veille, consacré à différents aspects de l'évolution des jeux vidéo. Le tout était sans compter le stand des nouveautés avec un détour vers les futurs outils d'intelligence artificielle et comportementale.



Les conférences

La journée a commencé par la très attendue conférence du président de Nintendo Amérique, Reggie Fils Aimé. C'était l'occasion de découvrir les dernières mises au point avant le lancement de la Wii le 19 novembre. La conférence a commencé sur un rappel de l'importance du marché du jeu au Canada pour Nintendo avec chiffres à l'appui: les chiffres de ventes da la DS et surtout de la DS Lite qui écrasent littéralement la PSP de Sony, à tel point qu'il se vend pratiquement une PSP pour 4 DS Lite.

La campagne de pub de la Wii, qui devra toucher tous les médias, est plus que parée. Reggie Fils-Aimé a par ailleurs affirmé que Nintendo fera tout son possible pour attirer de nouveaux joueurs vers cette industrie et donc Nintendo. S'en est suivie une présentation de la pub télé de la Wii géniale et décalée mettant en scène deux Japonais roulants en Smart et faisant du porte à porte pour faire découvrir la Wii autant chez le New-Yorkais branché que chez les « redneck » texans, façon vieux garçons endurcis dans toute leur splendeur. Le nombre record, pour un lancement, de 30 jeux spécifiquement destinés à la Wii ainsi que de 30 autres jeux issus du catalogue passé de Nintendo et d'autres éditeurs, a été confirmé une fois de plus. Nintendo sait qu'il arrive avec un concept innovant et très fort; la DS Lite a prouvé que le public recherche aussi la convivialité et surtout un « gameplay » novateur que la Wii offre justement.

Deuxième grande conférence de la journée: celle d'Electronic Arts Montréal, introduite par son directeur général, Alain Tascan. L'attention a été mise sur la qualité de la modélisation et de l'animation des futurs jeux d’EA. Tout d'abord, l'accent a été mis sur le fait que l'industrie du jeu est devenue plus exigeante en matière de qualité et de ressources en technologie face à l'industrie des effets spéciaux du cinéma. Le travail à accomplir est désormais bien plus compliqué que celui sur les effets spéciaux d'un film, car les consoles nouvelle génération permettent d'atteindre ce niveau technique visuel, sauf que tout doit être géré en temps réel et non en précalculé.

Puis s'en est suivie une présentation du travail d'Electronic Art en graphisme, modélisation, technique et animation de même qu'un aperçu de ce que seront leurs futurs jeux. Côté animation, les mouvements des joueurs du futur FIFA ont été présentés, presque parfaits; seuls les coudes ne bougent pas encore de manière naturelle lorsque le joueur court. Sinon, la panoplie des autres mouvements est très aboutie. Les modélisations présentées des personnages sur les consoles nouvelle génération n'ont rien à envier à Final Fantasy le film. La qualité des textures de peau est troublante; même chaque détail de l'intérieur de la bouche des personnages est reproduit avec fidélité, le tout bougeant avec un réalisme saisissant.

Electronic Arts a enchaîné avec une présentation de Fight Night 3, dont la qualité atteinte est de très haut niveau. On voit le visage des boxeurs déformé par les coups, sa peau se flétrir, des rides et des plis qui se forment jusque dans le cou. Nous attendrons quand même de le voir tourner devant nous sur une console avant d'y croire vraiment, la qualité présentée étant d'un niveau d'excellence trop élevé. Puis la compagnie a terminé avec une présentation du prochain Tiger Woods sur PlayStation 3. La modélisation du joueur éponyme est sans faille et saisissante de réalisme, tandis que les paysages atteignent une qualité photoréaliste. Electronic Arts a encore fait une démonstration de force de haut niveau de leur maîtrise technique, bluffant tout l'auditoire.

Enfin, la dernière conférence de la journée a réuni plusieurs poids lourds de l'industrie comme Yannis Mallat, président directeur général d'Ubisoft Montréal, Alain Tascan patron d'EA Montréal ou Rémi Racine président producteur exécutif de A2M. Les débats ont d'abord tourné autour des sujets difficiles de l'industrie du jeu notamment la montée en puissance de pays d'Europe de l'Est ou d'Asie qui voudraient ravir à Montréal son leadership et surpasser sa créativité. L'importance du gouvernement à poursuivre sa politique de subvention des jeux vidéo a été évoquée et reste indispensable pour que Montréal reste une référence mondiale très forte dans ce domaine.

D'autres sujets comme la créativité ont aussi été abordés. Yanis Mallat d'Ubisoft a d'ailleurs eu une phrase juste sur le sujet, déclarant qu'exiger de la créativité de la part de ses développeurs n'était pas obligatoire, mais créer des conditions de travail la favorisant oui. Il est vrai que les locaux de Montréal oscillent entre technologies de pointe et centre de vacances et remise en forme. En tout cas, vu la qualité des titres qui en sortent, la formule est plus que gagnante. Ubisoft a d'ailleurs déclaré vouloir pousser le jeu vers encore plus de maturité (comprenez plus intelligent), ce qu'avait déclaré plus tôt Microsoft, lors d'une de ses conférences, voyant là une des conditions de la pérennité du jeu.

La conférence s'est terminée sur une analyse du marché des consoles nouvelle génération qui enthousiasme l'industrie. Pour la première fois, différentes visions du jeu vidéo vont s'affronter: d'abord la Xbox 360 avec sa puissance brute et son service online sans failles alliés à un prix abordable, puis la Wii qui mise tout sur la jouabilité, la convivialité et un service en ligne facilement abordable, et enfin la Playstation 3, un concentré de technologie et véritable centre multimédia, certes de luxe dans un premier temps. En ce qui concerne l'avenir, tous sont tombés d'accord sur une chose : dans 10 ans, les consoles n'auront plus de lecteur optique, mais les jeux seront téléchargés par Internet.

Le reste de la journée

Nombre d'autres conférences ont eu lieu au cours de la journée, aux sujets très diversifiés, mais avec une dominante sur les techniques utilisées. Ont été présentés par exemple le travail d'Ephere Production sur la chevelure, durant laquelle par contre seulement en image et aucune vidéo n'a été montrée. En tout cas, nous nous acheminons vers une représentation des chevelures ultra réaliste au moyen de cheveux pourvus de plusieurs points d'articulation, additionnés de plusieurs couches d'ombres volumétriques alliées à un antialiasing puissant. Le rendu final est juste superbe. Si à l'écran cela bouge avec naturel, nous aurons ce que l'on a pu voir avec le travail de la fourrure dans Monstres et Compagnie. Il a été question aussi de simulations multiprocesseurs avancées, d'architectures matérielles, etc.

Microsoft a présenté sa vision très intéressante du futur de la distribution numérique. Ainsi, la simplicité d'utilisation et une accessibilité tout aussi simple seront de mise. Tous les futurs jeux seront à un prix unique et une démo de chacun pourra être téléchargée et même envoyée entre utilisateurs. Mais ce n'est pas tout: Microsoft compte s'appuyer sur les recommandations du public pour améliorer chaque jeu et va tendre à rendre ses jeux encore plus matures (comprenez encore stimulant l'intelligence) pour attirer de nouvelles audiences. Bien sûr, tout ceci sera accessible sur son portail MSN.

Les autres sujets abordés au cours de la journée ont été divers comme la narration, la créativité ou la place des entreprises indépendantes.

En marge

Côté stands de démonstrations, nous nous sommes penchés sur les nouveaux outils de développements, notamment d'intelligence artificielle. Deux solutions innovantes étaient proposées. La première, de chez Kynogon, offre un outil d'intelligence artificielle comportementale aux personnages non joueurs. Par exemple, chaque personnage d'une foule dans une ville se comportera de manière indépendante et intelligente, évitant les nouveaux obstacles et agissant individuellement pour créer un sentiment de vie. Une autre démonstration mettait en scène un personnage principal entouré de gardes du corps; leurs réactions et l'espace que chacun couvre sont sans faille, assurant une protection au joueur. Bref, cet outil semble enfin capable d'offrir une alternative à celui qui veut s'entraîner ou jouer hors ligne et y prendre du plaisir, contrairement aux jeux actuels où le comportement justement de ces personnages est très souvent déficient. De plus, ce logiciel permet en plus d'économiser la puissance des processeurs en redéfinissant les calculs en fonction de ce qui sera visible à l'écran, comme les paysages lointains qui ne seront plus calculés à l'avance en fonction de la direction, mais au fur et à mesure, le tout sans coupure.

L'autre solution vient de chez AI.implant. Elle propose un outil d'intelligence artificielle destinée là encore aux personnages non joueurs. Chaque personnage bénéficie d'une intelligence artificielle et est autonome; au choix du développeur ensuite d'affiner les paramètres de comportement en fonction du jeu. Là encore, le développeur ne perd pas de temps et dispose d'une intelligence artificielle de base qu'il peut modifier à loisir. Ces outils ont une grande importance, la puissance des nouvelles machines demande des équipes de travail nombreuses et du temps. Ce genre d'outils permet aux développeurs de se concentrer et de mieux travailler sur d'autres aspects ou détails du jeu.

Autodesk était bien sûr présent avec son fameux logiciel de conception 3D Maya disponible dans sa huitième version. Il permet une modélisation 3D impressionnante; c'est d'ailleurs grâce à cet outil qu'ont été réalisés les personnages de Pirate des Caraïbes 2, ce qui donne un exemple de sa puissance.

Enfin autre domaine: le stand de MobyGames qui est tout simplement la bible online du jeu vidéo. Toutes les informations sur chaque jeu y sont disponibles et sont largement utilisées par les professionnels comme par les adeptes des jeux vidéo. On y trouve les informations techniques comme des galeries de photos, des histoires, et ce, sur plus de 30 000 jeux. Par contre, les anglophobes devront passer leur chemin.

Ainsi s'achève cette édition 2006 du Salon International du Jeu de Montréal. L'édition de cette année a été particulièrement riche et instructive. Elle a aussi montré par la forte affluence des professionnels l'importance et la place de leader reconnu qu'a pris Montréal dans le monde du jeu. Gageons donc que l'édition 2007 sera encore plus riche, surtout que la guerre entre consoles de nouvelle génération battra son plein et que de nombreuses cartouches auront été tirées.

Publié le 10/11/2006 à 21h10 par Alexis Le Marec




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