Il y a sept mois, à grand renfort de médias, la Chine instaurait un système de surveillance des sites de jeux en ligne afin de « protéger » sa population de la dépendance numérique. Les médias chinois rapportent que la Chine possède une population de 111 millions d’internautes, incluant une population de 20 millions de joueurs en ligne (données 2005). Autant de personnes ne pouvaient échapper longtemps à l’œil du gouvernement chinois.
Après plusieurs faits divers, il était apparu nécessaire aux autorités chinoises de réguler l’usage de ces logiciels et sites Web. La mesure phare consistait à inciter les joueurs à interrompre leur partie en ligne après un temps de jeu défini (3 heures) pour les obliger à se déconnecter pendant un minimum de temps (5 heures).
Or, ces mesures ont reçu de fortes critiques de la part des joueurs chinois qui dénoncent l’exploitation abusive des quelques accidents au profit d’une loi sécuritaire. Par ailleurs, il semble que le poids économique des jeux de rôle en ligne devienne si important que la régulation de l’État chinois en la matière passe mal auprès des grandes compagnies nationales implantées dans ce domaine – et nous sommes là dans un État communiste –, telles Shanda Interactive Games Ltd., NetEase.com et Sohu.com.
Contestation sociale ?
De fait, les restrictions se sont appliquées aux joueurs mineurs seulement, et cela grâce à une intense sensibilisation des familles qui considèrent souvent les jeux vidéo comme le pire ennemi de l’école. Et si la contestation de la société civile chinoise se traduisait ici, dans cette volonté à la fois économique, mais aussi sociale, de gérer son temps libre sans que l'État vienne surveiller et réguler? Les mois prochains devraient permettre d'y voir plus clair sur ce phénomène, puisque le nombre de joueurs s'amplifiant, le gouvernement chinois devrait être amené à proposer de nouvelles initiatives face cette fuite éperdue de ses « sujets » vers les territoires numériques.