La 3ème édition du Salon International du Jeu de Montréal a ouvert ses portes mercredi (8 novembre). Au programme, deux jours consacrés aux jeux vidéo et à leur avenir, l'occasion d'avoir un aperçu de ce que l'industrie du jeu va apporter dans ses futures productions. Sans compter l'essai de futurs matériels qui vont amener l'arcade à la maison.
Tout d'abord, commençons par la console qui sera sûrement la vedette de cette fin d'année : la Wii de Nintendo. Les jeux que nous avons pu essayer étaient très convaincants, le futur
Zelda est superbe et la maniabilité avec le pad Nunchaku intuitive, précise et à la prise en main excellente. C'est simple : on redécouvre
Zelda, cette manette apporte vraiment une révolution dans le monde du jeu vidéo et redéfinit le principe de la convivialité.
Deux accessoires pour le jeu particulièrement intéressants étaient présentés. Le premier est un boitier fabriqué par
Matrox qui se branche derrière la carte vidéo du PC et permet de jouer sur 3 écrans côte à côte. L'immersion est totale, par contre il faudra posséder deux cartes graphiques pour afficher le jeu avec un maximum de détails, ce qui deviendra d’ailleurs bientôt indispensable. Avec une seule, le niveau de détails sera moindre suivant le jeu. Il ne sera disponible que pour les PC sous Windows.
Le deuxième accessoire nous vient de chez
D Box et consiste tout simplement un siège baquet monté sur vérins hydrauliques : la réplique exacte de ce que l'on trouve dans les salles d'arcade. Les amateurs de jeux de course ou de simulation seront aux anges. Sa sortie est prévue en janvier, mais son prix le destine pour l'instant à une élite de joueurs puisqu'il est annoncé à partir de 2 000 $ et jusqu'à 5 000 $ suivant le nombre de vérins (2,3 et 4). Précisons que sa fabrication est artisanale. Il sera disponible pour PC dans un premier temps, mais les concepteurs espèrent pouvoir le faire valider par les éditeurs de jeux sur consoles pour l'adapter à celles-ci.
D Box ne fait pas là un coup d'essai puisque cette société commercialise déjà des fauteuils de même conception destinés au cinéma maison, mais à des prix plus attractifs.
Côté conférences, l'ouverture a été assurée par
Tetsuya Mizuguchi à qui l’on doit des hits comme
Sega Rally,
Space Channel 5 et surtout le désormais mythique et fabuleux
REZ. Le créateur est surtout revenu sur les inspirations qui le conduisent souvent à créer des jeux originaux et hors-normes. Car la créativité est l'idée directrice de cette édition 2006. Ainsi, la conférence des studios indépendants a laissé entrevoir ce que seraient leurs jeux du futur. Pour contrer les sempiternelles suites qui se ressemblent presque toutes, les petits studios vont « mixer » plusieurs genres et améliorer le tout en apportant de nouveaux concepts et améliorations, tout en appliquant un design très fort pour se démarquer.
Ubisoft Montréal a fait une fois de plus de son talent par une démonstration des animations de son futur
Rainbow Six : Vegas, pratiquement toutes les articulations des personnages peuvent bouger. Ainsi, marcher sur la pointe des pieds est naturel et extrêmement abouti dans la qualité de l'animation.
Midway a présenté ce que sera le futur du jeu et principalement du design. Le photo réalisme ne sera plus de mise mais s'orientera vers de véritables tableaux. Et nous ne perdrons pas au change, les projets présentés promettent des jeux d'une beauté tout simplement incroyable. De plus, le futur nous réserve des environnements totalement ouverts où chaque maison pourra être visitée, mais aussi où chaque personnage non joueur du jeu sera unique et non plus comme il se fait maintenant encore de simples clones.
Enfin,
Havoc a présenté son nouveau moteur capable de générer des animations exceptionnelles et une gestion de la physique d'une qualité pour l'instant inégalée. Par exemple, dans un jeu lorsqu'un personnage se hisse à une corde, il est facile de remarquer que la main et la corde sont superposées, le rendu est souvent grossier, à moins d'un très gros effort à tous les niveaux de la conception. Désormais, chaque objet tenu par un personnage se fera naturellement, le personnage saisira réellement l'objet dans sa main. L'animation n'est pas en reste puisque les points d'articulation sont pratiquement tous ceux d'un corps, les prototypes d'humains et d'araignées géantes présentés se mouvaient à merveille. Tandis que l'animation des corps est tout simplement criante de réalisme alors que celles produites par le
Havoc actuel sont déjà excellentes.
C'est ainsi que s'est terminée cette première journée du Salon International du Jeu de Montréal. Celle de jeudi commencera avec la conférence très attendue de
Reggie Fils-Aimé, président de Nintendo of America et devrait réserver bien d'autres surprises.